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◇ TRPGルール  ◇ 戦闘ルール  ◇ 魔導の発動ルール  ◇ クリティカル  ◇ セッション ◇



◎ 各行動についての主なルール ◎

 ここでは、各キャラクター達が行う行動についての基本的なルールを説明します。


○ 成功判定

 主にセッションにおいて、キャラクターの取るさまざまな行動が成功したか、失敗したかを調べるのに【成功判定(ダイスを振ること)】を行うことがあります。
 
 判定の方法は以下の通りです。


1.各セッションルームからダイスルームに入室します。


2.与えられた能力値を目標値に入れ、【1d20】を振ります。

  目標値にする能力値は、自分が取る行動によって異なります。各クラスの説明や下の表を参照してください。また、マスターから指示がある場合はそれに従ってください。


3.【目標値−出目】を計算します。

 この結果を【成功度】と呼び、これの大きさによってそれぞれの行動が成功したか失敗したか決まります。

 出目が目標値を上回った場合は自動的に失敗となります。出目と目標値が同じだった場合(成功度0)はとりあえず成功。となります。


4.【成功度】の大きさで成功したか失敗したか見る

 マスターから「成功度いくつ以上で成功〜」などと言われたり、また戦闘などでは攻撃側、回避側両方で判定を行い、成功度の大きい方の行動が成功とされます。戦闘ルールの詳しいことはコチラで説明します。

 

○ 2つ以上の能力値を使った判定

   行動に複数の能力が用いられる場合が多々あります。
この様な行動の成功判定では、目標値としては「行動に用いる能力の能力値の和」 を用い、 【用いた能力の数 d 20】で判定を行います。


 例えばシーフの技能、「跳躍」を用いた場合、判定に用いる能力値は筋力度と敏捷度(+クラスレベル)になります。この場合、筋力度と敏捷度(+クラスレベル)を足した値が目標値となり、【2d20】を振って成功度を求めます。


   このとき、成功度は普通【目標値−出目】となりますが、 対象の成功度を難易度に用いる場合には【目標値−出目】を「用いた能力の数」で割ることになります。

 

○ 端数の切り上げ・切り捨て

   ここで上の関係で「割り算したときの端数」について補足します。

 このシステムで「割り算」を行って端数を考える必要が生じた場合、全ての場面において「切り捨てが有利ならば切り捨て、切り上げが有利なら切り上げ」と考えてください。いずれが有利かはっきりしない場面、あるいはどうしても不利になりたいという方は、 切り捨てでも切り上げでもどちらでも結構です。

   簡単に言えば、端数は切り上げでも切捨てでもどちらでもよいということです(笑)

 

○ 特定行動

 以下に特定行動(判定に用いる能力値がルールで定まっている行動)を挙げます。行動名の後の()内には、その判定を行う場合クラスレベルの修正を加えることのできる クラスの名前が書いてあります。

 また、(限定:)とある行動は()内のクラスの者のみが選択可能な行動です。
   特定行動以外の行動に関しては、おおかた全てのクラスでクラスレベルの追加が可能ですが…… マスターに委ねます(笑)


@筋力度を用いる行動

01.腕力 (ファイター)
 単純に腕力を用いる一般的な行動の成功判定です。

02.追加ダメージ 限定:ファイター)

03.なぎ払い (ファイター)
 長柄武器によって前方の対象をなぎ払うという行動の判定です。この判定が成功すると、対象は転倒し、1ターン消費して「起き上がる」という行動をとらない限り行動できなくなります。
  対象は敏捷度で回避できますが、あえて回避を行わない場合【筋力度判定】で代用できます。


A器用度を用いる行動

01.手作業 (シーフ)
 手を用い器用さを必要とする一般的な行動の成功判定です。

02.攻撃 (ファイター、シーフ、バード)
 弓矢と投擲武器以外の攻撃が命中するか失敗するかの判定です。

03.武器受け (ファイター、シーフ、ヒーラー、バード、アーチャー)
 相手の攻撃を武器受けできるかできないかの判定です。
 武器受けに成功した場合、両者の武器(または盾)の耐久度が1点減少します。
 ただし、ソードブレイカーを用いて武器受けを行った場合、武器受けを行った側はソードブレイカーの耐久度を1点減少させ、相手の刀剣の耐久度を【1d8】分だけ減少させることができます。
 弓では武器受けできません。他の武器を使って武器受けを行ってください。

04.鍵開け 限定:シーフ)

05.隠密行動 限定:シーフ)

06.偽装 限定:シーフ)

07.罠解除 限定:シーフ)

08.弓矢攻撃 (ファイター、シーフ、バード、アーチャー)
 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃が命中するか失敗するかの判定です。
 近接戦闘のときは弓矢は使用できません。

09.弓矢追加ダメージ 限定:アーチャー)
 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃に追加ダメージが乗せられるか否かの判定です。成功度が追加ダメージとなります。

10.投擲 (ファイター、シーフ、バード、アーチャー)


B敏捷度を用いる行動

01.鋭敏行動
 敏捷度を要求される一般的な行動判定です。

02.回避 (ファイター、シーフ、ヒーラー、バード、アーチャー)
 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。


C知力度を用いる行動

01.博学 (クレリック/アルケミスト/バード)
 学問的な知識や雑学に関して知っているか知っていないかの判定です。

02.専門知識 (各クラス)
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。

03.思考 (MU/アルケミスト)
 問題を分析・考察する能力に関する判定です。

04.罠探知 限定:シーフ)

05.古体魔導語読解 限定:MU)

06.古体魔導語記録 限定:MU)

07.古体魔導語会話 限定:バード)

08.神学 限定:クレリック)

09.古典 限定:クレリック、アルケミスト、バード)

10.考古学 限定:クレリック、アルケミスト、バード)


D魔力度を用いる行動

01.魔導 限定:MU、バード)

02.ヒーリング (限定:ヒーラー)

03.魔導抵抗 (限定:MU、バード)
 物理攻撃魔導を魔力度で抵抗することができます。


E魅力度を用いる行動

01.好感
 相手に対して良い印象を与えられるか否かの判定です。外見だけでなく、内面も含めて反映します。

02.芸術
 芸術的なセンスに関わる一般的な能力の成功判定です。

03.歌唱


F複合能力による特定行動

01.肉体 (筋力度+器用度+敏捷度) (ファイター/クレリック/シーフ)
 HPが0以下になった場合に行う気絶判定です。毒などによる状態異常の抵抗判定にも使えます。

02.精神 (知力度+魔力度+魅力度) (クレリック/MU/シーフ/ヒーラー/バード)
 MPが0以下になった場合に行う気絶判定です。

03.スリ (器用度+敏捷度) 限定:シーフ)

04.軽業 (器用度+敏捷度) (限定:シーフ)

05.跳躍 (筋力度+敏捷度) (限定:シーフ)

06.罠作成 (器用度+知力度) (限定:シーフ)

07.錬金学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

08.薬学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト、ヒーラー)

09.毒物学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト、ヒーラー)

10.火薬学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

11.ホムンクルス製造 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

12.詩歌 (魔力度+魅力度) (限定:バード)

13.演奏 (器用度+魅力度)

 

○ クリティカルとファンブル

☆クリティカル

 各判定でダイスを振ったとき、【1】もしくは【クラスレベル以下】の出目が出たときを絶対成功としてクリティカルと呼び、さまざまな特典があったりします。


☆ファンブル

 クリティカルと逆に、判定でダイスを振った時に一番大きい出目……【1d20】では【20】、【2d20】なら【40】が出た時を大失敗としてファンブルと呼び、不利になるペナルティが課せられたりします。ここらへんはマスターの指示に従ってください。

 

○ マスターレベル

 あるクラスや技能を極めた一握りの人たちは「マスターレベル」と呼ばれます。PCやNPCはレベル12になるとマスターレベルを迎えますが、このレベルに達すると自らギルドや神殿を立ち上げる権利が与えられます。また高名な冒険者ならばどこかのギルドからギルドマスターとして招聘されることになるかもしれません。
 新たにギルドを立ち上げる際、魔導師ギルドや盗賊ギルド、錬金術師ギルドのような在り来たりなものである必要は全くありません。従来の価値観に囚われず、自由にギルドを作ることができます。

 ギルドに興味が無ければ、別のクラスで(あるいは同じクラスでも)イチから冒険者をやり直すことも可能です。その際クラスレベルは1に戻りますが、一度マスターレベルになったクラスの技能(例えば、マスターMUなら魔導であったり、マスターシーフならアンロックであったり……)を使用する場合は、現在のクラスレベルに関わらずレベル12として扱われます。
 ただし、イチから冒険者をやり直した場合、再びクラスレベルが12になるまではギルドを立ち上げたりギルドマスターになったりすることはできません。ギルドマスターになった後でやり直しする際などは、その仕事を辞めなければいけないので特に注意が必要です。


◎ さいごに ◎

 ここで書いたルールなどは、後で変更されたり新たに付け足されたりする可能性があります。変更があった時はお知らせする予定です(多分)。

何かわからないことがあったら楽屋ででも聞いてください。


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