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◎ クリティカル・ルール ◎


 クリティカルについてのルールです。




○ クリティカルの定義


ダイスを振って、出目が【1】だったとき(クリティカル)
ダイスを振って、出目がクラスレベル以下だったとき(レベル以下クリティカル)

とします。
ちなみに出目が【20】だったときがファンブルになります。

 注:【】内の数値は【1d20】を振った場合です。
    【2d20】を振った場合は【2】がクリティカル、【40】がファンブルになります。



○ クリティカルの効果


クリティカルが出た場合、【成功度が二倍】になります。
また、以下の行動でクリティカルした場合は、下記の効果が得られます。


・ 攻撃 (【1】でクリティカル)(※暫定ルール(笑))
 ダメージ三倍 :
  攻撃によるダメージ(追加ダメージを含む)を三倍にすることができます。

・ 攻撃 (レベル以下クリティカル)
 ダメージニ倍 :
  攻撃によるダメージ(追加ダメージ含む)を二倍にすることができます。

・ 追加ダメージ (【1】、レベル以下共通)
 いろいろ :
  【1d7】を振って決めます。効果は以下のとおりです。
   1 : 1ターン間スタン(回避&攻撃不可)
   2 : 1ターン攻撃不可(回避は可能)
   3 : 武器破壊
   4 : ノックバック
   5 : 武器落とし
   6 : 気合で爆発(今振ったダメージナシにして【1d100】ダメージ)
   7 : 追加ダメージ二倍
   8 : (考案中)

・ 回避 (【1】、レベル以下共通)
 カウンター :
  クリティカルで回避を行った場合、カウンター攻撃が行えます。
  攻撃方法は通常どおりです。
  魔導師の場合、魔導によるカウンター攻撃が可能です。
  この場合MPは消費されません。
  対象が遠くにいた場合、近接武器によるカウンター攻撃はできません。

・ 武器受け (【1】、レベル以下共通)
 カウンター :
  上に同じです(笑)




◎ 蛇足 ◎


攻撃時クリティカルや追加ダメージクリティカルの効果は暫定だったりします。
何かよさげな効果を思いついたら教えてください、追加するかもしれません(笑)



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