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  盗賊、山賊、海賊、夜盗、強盗、アサシン……およそこの様な職業(?)の方々がシーフクラスとなります。
  シーフクラスの人たちは、必ず『シーフギルド』に入会しなければなりません……という事もないのですが、 入会した方が得なので、シーフクラスの人たちはほとんどどこかのギルドに所属しています。 いったいどの様に得をするのでしょう?

  まずギルドに入会すれば、値段はお高めですが「かなりいい道具」が手に入ります。 下世話な話で恐縮ですが、ギルドで200シェケルの盗賊道具一式を買った場合、 全ての特殊技能判定が+1となります。更に2000シェケルの道具を買えば+2になります。 最高の20000シェケルの道具ならば+3です (まぁ、値段的に使えそうなのは200シェケルの道具まででしょうが……)

  また、悪事を働いて仮に捕まったとしても、かなり重い罪でない限り釈放の交渉もしてくれます。 シーフクラスの職業を選ぶ人たちにはちゃんとした身柄引受人などいないでしょうから、 未熟なうちは何度となくお世話になるでしょう(きっと何度も捕まる事になるでしょうから(笑))

  そしてなにより、シーフギルドの情報網はかなりのものです。 なにしろ「情報専門の泥棒」だって存在するくらいですから。 もしパーティにシーフクラスの方がいるなら、冒険で行き詰まったときなどはシーフギルドを訪れるべきでしょう。 予想もしなかった様な大きな情報が転がり込んでくるかもしれません。

  魔術師ギルドと(かなり)異なり、一般にシーフはシーフギルドが大好きな様です。 仲間意識もかなり強いです。だから、もし自分のシーフギルドに困った事が起これば、 大半のシーフはすぐに駆けつけるでしょう。たとえ世界のの裏側まで冒険に出ていたとしても(笑)
  それにどこかのシーフギルドが苦境に立たされれば、 世界中のシーフギルドがこれを救おうとして団結します。義理と人情の世界ですね(爆)




《Thief》
ヒットポイント クラスレベル×1d4+肉体基本値
能力値修正 器用度+1以上、敏捷度+1以上、ほか自由
魔導
特殊技能 鍵開け・スリ・隠密行動・軽業・跳躍・夜目・偽装・罠探知・罠解除・
罠作成
備考


レベルアップ


シーフのレベルアップに必要な獲得経験は以下の通りです。


レベル 1 ……     − レベル 2 ……1500点 レベル 3 ……3000点
レベル 4 ……5000点 レベル 5 ……7500点 レベル 6 ……10500点
レベル 7 ……14000点 レベル 8 ……18000点 レベル 9 ……22500点
レベル10……27500点 レベル11……33000点 レベル12……39000点

 

特殊技能

★鍵開け
    成功判定……器用度+クラスレベル
    効果内容……鍵を開けます
    数値効果……鍵レベルが【成功度】分まで
    備考:合い鍵作製も可能

★スリ
   成功判定……敏捷度+器用度+クラスレベル
   効果内容……スリを働きます

★隠密行動
    成功判定……器用度+クラスレベル
    効果内容……相手に気付かれない様に行動します

★軽業
    成功判定……敏捷度+器用度+クラスレベル
  効果内容……アクロバティックな行動ができます。

★跳躍
    成功判定……筋力度+敏捷度+クラスレベル
    効果内容……遠くまで跳んだり、高く跳んだり出来ます
    数値効果……横:【成功度】キュビト or 縦:【クラスレベル】キュビト
    備考:1キュビトはおよそ0.5メートル    

★夜目
    効果内容……他の人よりはかなり夜目がききます

★偽装
    成功判定……器用度+クラスレベル
    効果内容……変装し、声色を使います

★罠探知
    成功判定……知力度+クラスレベル
    効果内容……罠の設置されてる場所と、罠の形態を探知します
    数値効果……罠レベルが【成功度】分までの罠

★罠解除
    成功判定……器用度+クラスレベル
    効果内容……罠を解除します
    数値効果……罠レベルが【成功度】分までの罠

★罠作成
    成功判定……知力度+ 器用度+クラスレベル
    効果内容……罠を作成して設置します
    数値効果……罠レベルが【成功度】分までの罠



- クラスレベルを足せる行動 -

◇ 器用度を用いる行動
01.手作業 (シーフ)  手を用い器用さを必要とする一般的な行動の成功判定です。 ・ 攻撃
 弓矢と投擲武器以外の攻撃が命中するか失敗するかの判定です。
・ 武器受け
 相手の攻撃を武器受けできるかできないかの判定です。
 武器受けに成功した場合、両者の武器(または盾)の耐久度が1点減少します。  ただし、ソードブレイカーを用いて武器受けを行った場合、 武器受けを行った側はソードブレイカーの耐久度を1点減少させ、 相手の刀剣の耐久度を【1d8】分だけ減少させることができます。
 弓では武器受けできません。他の武器を使って武器受けを行ってください。
・ 鍵開け
・ 隠密行動
・ 偽装
・ 罠解除
・ 弓矢攻撃
 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃が命中するか失敗するかの判定です。  近接戦闘のときは弓矢は使用できません。
・ 投擲

◇ 敏捷度を用いる行動
・ 回避
 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。

◇ 知力度を用いる行動
・ 専門知識
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。
・ 罠探知


◇ 複合能力による特定行動
・ 肉体 【筋力度+器用度+敏捷度】
 HPが0以下になった場合に行う気絶判定です。毒などによる状態異常の抵抗判定にも使えます。
・ 精神 【知力度+魔力度+魅力度】
 MPが0以下になった場合に行う気絶判定です。
・ スリ 【器用度+敏捷度】
・ 軽業 【器用度+敏捷度】
・ 跳躍 【筋力度+敏捷度】
・ 罠作成 【器用度+知力度】


これでキャラクターメイキングは終了です。ご苦労様でした。

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更に詳しい世界観を知りたい方は次にお進みください。

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