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二、『天衣詩抄』のTRPGルール


   第一章でも述べた通り、『天衣詩抄』のキャラクターを使ってTRPGをする事も可能です。
   お約束通り、この章ではこの「TRPGルール」を説明します。
   TRPGに興味の無い方はこの章をとばして先の章にお進みください。

   「TRPGに興味はあるけど、TRPGの用語が解らない……」という方は、 当サイトで開かれるオンラインセッションに一度参加してみてください(爆) (一回やってみるのが手っ取り早いと思いますので(^^;)
(でも、その前に「予備知識がほしい」という方は『リプレイ』を読んでみるのもいいと思います。)




(1)成功判定の基本ルール(単一能力判定)

   このシステムでの成功判定の基本は、
『1d20を振った出目』が 行動の成否の基準となる『目標値』以下であった場合は『仮成功』とし、 その成功の度合い(『成功度』)を≪目標値−出目≫とする。 更にこの『成功度』が『難易度』を上回った場合は実際に『成功』となるが、 『難易度』を下回った場合は『失敗』となる。」というものです。
   ここでいう『目標値』は、普通「行動に用いる能力の能力値」になります。 これにクラスレベルなどの修正が加わることもありますが。
   また、『難易度』は「マスターによって任意に設定された数値」または「対象の成功度」になります。
   「目標値」「難易度」は、ルールによって定められた『特定行動』を除いて、 基本的にはマスターが自由に設定することができます。
   ただし、『特定行動』の種類はマスター間の調整などによって以後更新されることが予想されるので、 マスターをされる方はたまに目を通しておくことをお勧めします。




(2)成功判定の応用ルール(複合能力判定)

   行動に複数の能力が用いられる場合が多々あります。
この様な行動の成功判定では、『目標値』としては普通「行動に用いる能力の能力値の和」 (乃至、これにクラスレベルを足したもの)を用い、 『≪用いた能力の数≫d20』の出目で判定を行います。
   このとき、『成功度』は普通≪目標値−出目≫となりますが、 『難易度』として「対象の成功度」を用いる場合には≪目標値−出目≫を「用いた能力の数」で割ることになります。




(3)端数の切り上げ・切り捨て

   ここで2)の関係で「割り算したときの端数」について補足します。
   このシステムで「割り算」を行って端数を考える必要が生じた場合、全ての場面において
「切り捨てが有利ならば切り捨て、切り上げが有利なら切り上げ」と考えてください。
いずれが有利かはっきりしない場面、あるいはどうしても不利になりたいという方は、 切り捨てでも切り上げでもどちらでも結構です。
   簡単に言えば、「端数は切り上げでも切捨てでもどちらでもよい」 ということです(笑)




(4)特定行動

   以下に特定行動(判定に用いる能力値がルールで定まっている行動)を挙げます。
   行動名の後の()内には、その判定を行う場合クラスレベルの修正を加えることのできる クラスの名前が書いてあります。
また、(限定:)とある行動は()内のクラスの者のみが選択可能な行動です。
   特定行動以外の行動に関しては、おおかた全てのクラスでクラスレベルの追加が可能ですが…… マスターに委ねます(笑)


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01.腕力 (ファイター)
 単純に腕力を用いる一般的な行動の成功判定です。

02.追加ダメージ 限定:ファイター)
 自分の攻撃に追加ダメージが乗せられるか否かの判定です。成功度が追加ダメージとなります。

03.なぎ払い (ファイター)
 長柄武器によって前方の対象をなぎ払うという行動の判定です。この判定が成功すると、対象は1ターン消費して「おきあがる」という行動をとらない限り、行動できなくなります。
 難易度は≪対象の回避成功度≫ですが、対象があえて回避を行わない場合≪対象の腕力判定成功度≫で代用できます。

器用度を用いる行動

01.手作業 (シーフ)
 手を用い器用さを必要とする一般的な行動の成功判定です。

02.攻撃 (ファイター、シーフ、バード)
 弓矢以外の攻撃が命中するか失敗するかの判定です。難易度は≪対象の回避・武器受け成功度≫です。

03.武器受け (ファイター、シーフ、ヒーラー、バード、アーチャー)
 相手の攻撃を武器受けできるかできないかの判定です。難易度は≪対象の攻撃成功度≫です。
 また、武器受けに成功した場合、両者の武器(または盾)の耐久度が1点減少します。
 ただし、ソードブレイカーを用いて武器受けを行った場合、武器受けを行った側はソードブレイカーの耐久度を1点減少させ、相手の刀剣の耐久度を≪1d8≫分だけ減少させることができます。
 弓では武器受けできません。他の武器を使って武器受けを行ってください。

04.鍵開け 限定:シーフ)

05.隠密行動 限定:シーフ)

06.偽装 限定:シーフ)

07.罠解除 限定:シーフ)

08.弓矢攻撃 (ファイター、バード、アーチャー)
 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃が命中するか失敗するかの判定です。難易度は≪対象の回避・武器受け成功度≫です。
 近接戦闘のときは弓矢は使用できません。

09.弓矢追加ダメージ 限定:アーチャー)
 弓矢(カタパルトも含む)での攻撃に追加ダメージが乗せられるか否かの判定です。成功度が追加ダメージとなります。

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01.鋭敏行動
 敏捷度を要求される一般的な行動判定です。

02.回避 (ファイター、シーフ、ヒーラー、バード、アーチャー)
 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。難易度は≪対象の攻撃成功度≫です。

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01.博学 (クレリック/アルケミスト/バード)
 学問的な知識や雑学に関して知っているか知っていないかの判定です。

02.専門知識 (各クラス)
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。

03.思考 (MU/アルケミスト)
 問題を分析・考察する能力に関する判定です。

04.罠探知 限定:シーフ)

05.古体魔導語読解 限定:MU、バード)

06.古体魔導語記録 限定:MU、バード)

07.古体魔導語会話 限定:バード)

08.神学 限定:クレリック)

09.古典 限定:クレリック、アルケミスト、バード)

10.考古学 限定:クレリック、アルケミスト、バード)

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01.魔導 限定:MU、バード)

02.ヒーリング (限定:ヒーラー)

03.魔導抵抗 (限定:MU、バード)

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01.好感
 相手に対して良い印象を与えられるか否かの判定です。外見だけでなく、内面も含めて反映します。

02.芸術
 芸術的なセンスに関わる一般的な能力の成功判定です。

03.歌唱

複合能力による特定行動

01.肉体 (筋力度+器用度+敏捷度) (ファイター/クレリック/シーフ)
 HPが0以下になった場合に行う気絶判定です。

02.精神 (知力度+魔力度+魅力度) (クレリック/MU/シーフ/ヒーラー/バード)
 MPが0以下になった場合に行う気絶判定です。

03.スリ (器用度+敏捷度) 限定:シーフ)

04.軽業 (器用度+敏捷度) (限定:シーフ)

05.跳躍 (筋力度+敏捷度) (限定:シーフ)

06.罠作成 (器用度+知力度) (限定:シーフ)

07.錬金学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

08.薬学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト、ヒーラー)

09.毒物学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト、ヒーラー)

10.火薬学 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

11.ホムンクルス製造 (器用度+知力度) (限定:アルケミスト)

12.詩歌 (魔力度+魅力度) (限定:バード)

13.演奏 (器用度+魅力度)




(5)戦闘でのターン消費

   戦闘ではターンを消費する行動とターンを消費しない行動があります。
といっても、ターンを消費する行動は以下の行動に限られ、他の行動を選択するのにターンを消費する必要はありません。

【ターンを消費する行動】
 攻撃、全力攻撃、全力防御、魔導、遠距離から近距離への移動、各クラスの特能、ファンブル時のペナルティ




更に詳しい世界観を知りたい方は次にお進みください。

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