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 もしあなたが生まれながらにして他人の傷を癒す特殊な能力を(つまりヒーリング能力を)持っていたならば、 迷わずヒーラークラスを選ぶべきでしょう。 また、あなたが自ら戦うことよりも他人の傷を癒すことに関心があるならば、 訓練によってヒーリング能力を身に付けヒーラーを目指すのもいいかも知れません。

 一口に「ヒーラー」といっても、ヒーリングを専門とし医学知識あまり必要としない純粋な「治癒術師(ヒーラー)」、 ヒーリングよりもむしろ生薬による治療を専門とする「薬草医(ハーブドクター)」、 切り貼りを含む総合的な治療を専門とする「治療師(フィジシャン)」、 心と体のケアを横断的に受け持つ「看護師(ナース)」、 心のケアを専門とする「心療師(サイコテラピスト)」など、癒し方は人それぞれです。 どのヒーラーが優れているとか、どのヒーラーが劣っているとかいうことはないので、 自分に最も合った癒し方を選ぶのがよいでしょう。

 また、傷を回復させる魔導はこの世界には基本的に存在しません。 これは生命や精神を司る天使が特殊な存在であるため通常の魔導によっては導くことができず、 唯一ヒーリングの能力によってのみ彼らとコンタクトがとれるからだと考えられています。 その意味でも、ヒーラーは単に医者や回復屋である以上に神聖な職業であると言えます。


   ■ Healer ■

ヒットポイント : クラスレベル×1d4+肉体基本値
  (レベルが上がるごとに1d4プラスされます)
能力値修正: 魔力度+1以上、魅力度+1以上、ほか自由
魔導: −
特殊技能: ヒーリング(ひとつだけ好きな系統を選択することができます)
  薬学・毒物学
備考: −


レベルアップ

ヒーラーのレベルアップに必要な獲得経験は以下の通りです。

レベル 1 ……     − レベル 2 ……1800点 レベル 3 ……3200点
レベル 4 ……5600点 レベル 5 ……8600点 レベル 6 ……12200点
レベル 7 ……16400点 レベル 8 ……21200点 レベル 9 ……26600点
レベル10……32600点 レベル11……39200点 レベル12……46400点



□ ヒーラーの系統と使用可能なヒーリングの種類 □

キャラメイク時点で一つだけ系統を選んで、キャラクターシートに記入しておいてください。
また、経験点を1000ポイント消費することで系統の変更も可能です。
1.治癒術師系【ヒーラー】
・生命点回復
・生命点持続回復
・全回復
2.薬草医系【ハーブドクター】
・生命点回復
・精神点回復
・生命点持続回復
・精神点持続回復
3.治療師系【フィジシャン】
・生命点回復
・生命点投薬回復
・外科治療(切り貼り)
4.看護師系【ナース】
・生命点回復
・精神点回復
・生命点持続回復
・精神点持続回復
5.心療師系【サイコテラピスト】
・精神点回復
・精神点投薬回復
・精神点持続回復

□ 特殊技能 □

☆ 生命点回復 (ヒーラー、ハーブドクター、フィジシャン、ナース)
  ヒーラー ハーブドクター フィジシャン ナース
数値効果 【成功度】d8 【成功度】d6 【成功度】d4
発動距離 【クラスLv.】m 近接 【クラスLv.】m
成功判定 魔力度+クラスLv.
効果内容 自分のHPを5減らして対象のHPを回復
効果範囲 1体
備考  χ倍掛けするとHPの現象も【5×χ】となり、1ターンの間にχ回ヒーリングを行うことができる(対象が異なってもよい)。ただし、【クラスLv.】倍掛けを限度とする。
備考2

-

 ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も1ターン行動不可。 - -

☆ 生命点持続回復 (ヒーラー、ハーブドクター、ナース)
  ヒーラー ハーブドクター ナース
数値効果 1d【クラスレベル】/ターン
発動距離 【クラスLv.】m 近接 【クラスLv.】m
成功判定 魔力度+クラスレベル
効果内容 自分のHPを5減らして対象のHPを持続回復
効果範囲 1体
備考  施術者の行動ターンに対象が1d【クラスレベル】ポイントHP回復。効果の持続時間は【成功度】ターン。倍掛けは「生命点回復」の倍掛けルールに従う。
備考2

-

 ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も1ターン行動不可。  ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も2ターン行動不可。
☆ 全回復 (ヒーラー)
成功判定 : 魔力度+クラスレベル
効果内容 : 自分のHPを10点消費することで対象のHPを全回復します
数値効果 : 全回復
効果範囲 : 1体
発動距離 : 【クラスレベル】m
備    考 : χ倍掛けすると、HPの減少も【5×χ】となり、 1ターンの間にχ回ヒーリングを行うことが できる(対象が異なっても良い)。ただし、【クラスレベル】倍掛けを限度とする。 ただし判定でクリティカルを出した場合はHPの消費が5点になる。
☆ 生命点投薬回復 (フィジシャン)
成功判定 : 魔力度+クラスレベル
効果内容 : 投薬によって対象のHPを増やす
数値効果 : 【成功度】d10
効果範囲 : 1体
発動距離 : 近接(器用度判定にも成功すれば【クラスレベル】m)
備    考 : ヒーリングには薬を使用する。(錠剤でも粉薬でも可。)
☆ 外科治療(切り貼り) (フィジシャン)
成功判定 : 器用度+知力度+クラスレベル
効果内容 : ヒーリングでは回復の見込みが無い対象をヒーリング可能な状態にする
数値効果 : 【成功度】が難易度を上回ったら成功
効果範囲 : 1体
発動距離 : 近接
☆ 精神点回復 (ハーブドクター、ナース、サイコテラピスト)
  ハーブドクター ナース サイコテラピスト
数値効果 【成功度】d8 【成功度】d4 【成功度】d8
発動距離 近接 【クラスLv.】m 【クラスLv.】m
成功判定 魔力度+クラスレベル
効果内容 自分のMPを5減らして対象のMPを回復
効果範囲 1体
備考

倍掛けは「生命点回復」の倍掛けルールに従う。

備考2  ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も1ターン行動不可。

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-


☆ 精神点持続回復 (ハーブドクター、ナース、サイコテラピスト)
  ハーブドクター ナース サイコテラピスト
数値効果 1d【クラスレベル】/ターン
発動距離 近接 【クラスLv.】m 【クラスLv.】m
成功判定 魔力度+クラスレベル
効果内容 自分のMPを5減らして対象のMPを持続回復
効果範囲 1体
備考  施術者の行動ターンに対象が1d【クラスレベル】ポイントHP回復。効果の持続時間は【成功度】ターン。倍掛けは「生命点回復」の倍掛けルールに従う。
備考2  ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も1ターン行動不可。  ヒーリングには薬草(ハーブ)を使用し、施術中は自分も対象も2ターン行動不可。

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☆ 精神点投薬回復 (サイコテラピスト)
成功判定 : 魔力度+クラスレベル
効果内容 : 投薬によって対象のMPを増やす
数値効果 : 【成功度】d10
効果範囲 : 1体
発動距離 : 近接(器用度判定にも成功すれば【クラスレベル】m)
備    考 : ヒーリングには薬を使用する。(錠剤でも粉薬でも可。)

★ 薬学
成功判定 : 知力度+器用度+クラスレベル
効果内容 : 病気・毒を治療する薬を作る
数値効果 : 病気・毒レベルが【成功度÷2】までの病気を治療
★ 毒物学
成功判定 : 知力度+器用度+クラスレベル
効果内容 : 毒を作る
数値効果 : 毒レベルが【成功度÷2】までの毒


- クラスレベルを足せる行動 -

◇ 器用度を用いる行動
・ 武器受け
 相手の攻撃を武器受けできるかできないかの判定です。
 武器受けに成功した場合、両者の武器(または盾)の耐久度が1点減少します。  ただし、ソードブレイカーを用いて武器受けを行った場合、 武器受けを行った側はソードブレイカーの耐久度を1点減少させ、 相手の刀剣の耐久度を【1d8】分だけ減少させることができます。
 弓では武器受けできません。他の武器を使って武器受けを行ってください。

◇ 敏捷度を用いる行動
・ 回避
 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。

◇ 知力度を用いる行動
・ 専門知識
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。

◇ 魔力度を用いる行動
・ ヒーリング

◇ 複合能力による特定行動
・ 精神 【知力度+魔力度+魅力度】
 MPが0以下になった場合に行う気絶判定です。
・ 薬学 【器用度+知力度】
・ 毒物学 【器用度+知力度】

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