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 あなたがもし生まれながらにして特別な力を持っているわけでもなく、しかしそれでも独力で「魔法」を極めたいと思うのなら、ソーサラー(Sorcerer)になるというのも一つの手かもしれません。

 MUの使う魔法が「魔導」と呼ばれて学問の対象となっているのに対し、ソーサラーの使う魔法は『魔術(Sorcery)』と呼ばれ、どちらかというと格下の魔法として扱われています(それどころか魔法だとすら思われていないかも知れません)。しかし格下とはいってもそれは「魔導よりも弱い」ということをそのまま意味するわけではありません。むしろ純粋に魔力のみに頼る魔導よりも、人間が本来持つ力と知恵、あるいは創意工夫や苦し紛れのその場凌ぎが生み出す魔術には、「何でもアリ」という感じさえも覚えさせる恐ろしさもあります。

 一口にソーサラーと言っても『ハーミット(hearmit)』と『シール(seer)』の二種類が存在し、同じソーサラーでありながらこれら2つの間にはかなりの性格の違いがあります。
 「ハーミット」は苦行により魔術を習得した屈強なアウトドア派です。その多くは山奥で滝に打たれたり、剣の刃の上で生活したりといった荒行を何年も(時に何百年も)積むことで魔術を習得すると言われています。このため体力では一般的な戦士を遙かに凌ぎ、しかも普通の人間の何倍も長生きします。また何百年も生き続けたハーミットは魔導師やアルケミストに勝るとも劣らない豊富な知識を身につけているとされています。
 これに対し「シール」は、体力的には人並みですが、圧倒的な読書量と研究熱心な性格が特徴のインドア派です。多くは町の片隅にこぢんまりとした店を構え、占い師や古道具屋などで生計を立てながら日々読書と研究活動に励んでいます。そして時々屋外に出ては、野山で素材を拾い集めたり、不可思議極まりない物品を買い漁ったりと、ハーミットとは似ても似つかぬ優雅な(?)生活をおくっている、それが「シール」です。(寿命も人並みです、それは人間ですから当然ですが)
 このように全く正反対とも思える二種類のソーサラーですが、お互い「アルケミストと気が合う」という点では共通しています。ソーサラーの魔術の中にアルケミストが編み出した技が多く存在するのはこのためです。また、骨董品や珍しいモノが大好きな人が多いという点も似ています。(逆に言えば、それくらいしか接点が無いとも言えます) また、よく「ソーサラーはMUと仲が悪い」などと言われますが、そんなことはありません。というのも、MUはソーサラーを、格下とまでは思ってないかも知れませんが、妖しげな術を使う変なヤツ程度にしか思ってません。そして当のソーサラー自身も、世間や人間関係のことにはあまりにも興味が薄く、MUのことを嫌うような理由も見あたらないからです。もしあなたのパーティに仲の悪いソーサラーとMUがいるならば、それはMUであったりソーサラーであったりするからというよりも、むしろ個人的にソリが合わないからというだけのことでしょう。

 もしあなたがソーサラークラスを選んだならば、まずは「スクロール」を買うことから始めなければいけません。(どうしても買うのが嫌ならば他人から借りて書き写すという方法もありますが、非常に手間のかかる作業なのでこれはあまり現実的とは言えないかもしれません。)
 スクロールにはこれまで研究開発されてきたの数々の成果が、その成果毎に、高名なアルケミストの考案した奇妙な人造語で詳しく書き記されています。あなたはそのスクロールを読みながら、必要な材料を拾い集め、場合によっては買い求め、説明に従って入念に準備することでようやく魔術を使えるようになるのです。(ゲーム中では材料は常に持っていることにして構いません。ただし、魔術一覧を見ると時々「要プリズム」などと書いてますが、この場合は別途買い求めておく必要があります。)
 このように魔術には準備が必要となるわけですが、その日に使う魔術はその日の朝に準備しなくてはいけません。いかに熟練したソーサラーであっても、一日に使用可能な魔術の種類は最大で6種類までに限られてしまうのはこのためです。(注:ソーサラークラスを選んだプレイヤーは、朝が来る度に「今日はこれこれの魔術を準備した」とゲームマスターに宣言するよう心がけてください。)

キャラメイク時点でいずれか(ハーミットかシール)を選んで、キャラクターシートに記入しておいてください。
また、経験点を1000ポイント消費することで系統の変更も可能です。

■ Sorcerer - Hermit ■
ヒットポイント クラスレベル×1d8+肉体基本値
能力値修正 筋力度+1以上、知力度+1以上、ほか自由
魔導 -
特殊技能 ケレケレ語読解、ケレケレ語記述、ケレケレ語会話、追加ダメージ
備考
■ Sorcerer - Seer ■
ヒットポイント クラスレベル×1d4+肉体基本値
能力値修正 知力度+1以上、魅力度+1以上、ほか自由
魔導 -
特殊技能 ケレケレ語読解、ケレケレ語筆記、ケレケレ語会話、魔導語読解
備考

レベルアップ

 ソーサラーのレベルアップに必要な獲得経験は以下の通りです。

レベル 1 ……    − レベル 2 ……2100 レベル 3 ……4200
レベル 4 ……7000点 レベル 5 ……10500点 レベル 6 ……14700点
レベル 7 ……19600点 レベル 8 ……25200点 レベル 9 ……31500点
レベル10……38500点 レベル11……46200点 レベル12……54600点

□ 特殊技能 □

★魔術(ソーサリー)
 効果内容……魔術を使える。
 成功判定……知力度+クラスレベル

★ケレケレ語読解
 効果内容……ケレケレ語を母国語並みに読める

★ケレケレ語筆記
 効果内容……ケレケレ語を母国語並みに書ける

★ケレケレ語会話
 効果内容……ケレケレ語で母国語並みに会話できる

★ 追加ダメージ(ハーミットのみ)
 成功判定……筋力度+クラスレベル(1d20)
 効果内容……成功度の数値分ダメージを上乗せできる
 数値効果……【成功度】
 効果範囲……近接攻撃対象
 発動距離……近接

★魔導語読解(シールのみ)
 効果内容……近体魔導語を母国語並みに読める

- クラスレベルを足せる行動 -

◇ 筋力度を用いる行動
・ 腕力
 単純に腕力を用いる一般的な行動の成功判定です。
・ 追加ダメージ(ハーミットのみ)

◇ 器用度を用いる行動
・ 投擲

◇ 敏捷度を用いる行動
・ 回避
 相手の攻撃を回避できるかできないかの判定です。

◇ 知力度を用いる行動
・ 魔術(一覧
・ 博学
 学問的な知識や雑学に関して知っているか知っていないかの判定です。
・ 専門知識
 自分の専門分野の知識に関して知っているか知っていないかの判定です。
・ 古典
・ 考古学

◇ 複合能力による特定行動
・ 肉体 【筋力度+器用度+敏捷度】(ハーミットのみ)
 HPが0以下になった場合に行う気絶判定です。毒などによる状態異常の抵抗判定にも使えます。
・ 精神 【知力度+魔力度+魅力度】
 MPが0以下になった場合に行う気絶判定です。